[E3 2012] Epic Games alza il sipario sul nuovo Unreal Engine 4

 

Unreal Engine è il motore poligonale più utilizzato nei videogiochi degli ultimi anni, e la sua ultima versione è stata mostrata qualche settimana fa con una proiezione a porte chiuse, col massimo della discrezione e solo con pochissimi preziosi partner. Epic Games ora diffonde pubblicamente il video che mostra, a suo modo, il futuro.

Solo pochi mesi fa vi abbiamo mostrato la tech-demo Kara, un’impressionante scena eseguita in tempo reale su Playstation 3; oggi parliamo invece di Elemental, mossa dal nuovo Unreal Engine 4 il quale è destinato ad un panorama più ampio, multipiattaforma e per hardware di nuova concezione, realizzato da uno degli studi di sviluppo più rinomati del settore: stiamo parlando di Epic Games, famoso in questo ultimo periodo per la serie Gears of War su Xbox 360.

UE4_Elemental_Cine_screen_00013

Punto centrale del lavoro svolto da Epic Games è il nuovo metodo di illuminazione in tempo reale Dynamic Global Illumination, un metodo che cerca di disegnare le luci ispirandosi il più possibile alla realtà. Per spiegarne la differenza possiamo ricorrere all’esempio di una lampada con paralume che, nella realtà, proietta un cono di luce nella direzione verso cui è orientata. Nei metodi di illuminazione fino ad oggi utilizzati, escludendo i casi in cui si ricorre ad algoritmi aggiuntivi e applicati successivamente, la lampada proietta la sua luce sulla superficie interessata lasciando solo un cerchio di area illuminata. Grazie al Dynamic Global Illumination, il cono di luce è nativamente soggetto a fenomeni di diffusione lungo i bordi, così come lo è l’area di impatto dei raggi luminosi. In aggiunta, grazie al Glossy Specular Reflection, la luce che raggiunge la superficie subisce tutto il ventaglio di alterazioni che è lecito definire “reali”: essa viene riflessa in modo più o meno diffuso ma soprattutto eredita i connotati della superficie su cui impatta, portando per esempio un fascio di luce bianca che rimbalza su di una statua d’oro a diffondere tutto attorno della luce dorata.

UE4_Elemental_Cine_screen_0004Nuovi e più raffinati algoritmi rinnovano la gestione dei fluidi, come testimoniato dalla lava nel filmato, unitamente ad altri i quali permettono una gestione migliore del Tesselation, specifica delle DirectX 11, la cui esecuzione è notoriamente molto esigente dal punto di vista computazionale.
Sebbene ambientazione e oggetti rappresentati nella tech-demo Elemental non ne rendano facile l’apprezzamento, durante la panoramica illustrata dagli sviluppatori sono stati evidenziati elementi che presentavano Sub-surface Scattering (la procedura che si occupa della rifrazione quando la luce attraversa corpi traslucidi o impatta superfici irregolari), o ancora effetti di particelle volumetriche e nuovi metodi di occlusione.

UE4_Elemental_Cine_screen_00018Ancora, nuovi metodi per la generazione e l’animazione degli effetti particellari hanno subito miglioramenti sensibili rispetto la precedente iterazione del motore di Epic Games. Se infatti con la versione 3 (ma in generale con tutti gli attuali motori) risulta semplice realizzare vaste aree composte di fumo o di sottili detriti distribuiti in modo pseudo-casuale come accade in un’esplosione, è altrettanto vero che realizzare piccoli, controllati getti di particelle, come sbuffi di vapore o polvere spostata da una raffica di vento in modo credibile, risulta estremamente arduo; viene fatto l’esempio delle particelle infiammate che si allontanano da un falò, che oggigiorno per essere realizzate con ottimo impatto visivo richiedono laborioso intervento manuale da parte degli sviluppatori.

Quanto detto finora non è una novità assoluta nel mondo dei videogiochi, ma è la prima volta che un motore poligonale integra in modo nativo strumenti così potenti ma soprattutto così efficienti: la tech-demo mostrata pare infatti giri su di un PC equipaggiato con una sola NVIDIA GTX 680; questo dato è tuttavia da prendere come voce di corridoio dal momento Epic Games non ha ufficialmente comunicato la piattaforma utilizzata per far girare la scena. Se ciò fosse vero, tuttavia, ci si troverebbe di fronte qualcosa davvero in grado di cambiare la scena del settore gaming, basti pensare come la scorsa tech-demo riguardo l’evoluzione Unreal Engine 3.5 (la famosa Samaritan) girava su una piattaforma equipaggiata con tre schede video NVIDIA GTX 580.
In ogni caso, quanto visto è da considerare come qualcosa che vedremo in un futuro relativamente lontano, dal momento che – ad esclusione dei PC di fascia alta – nessuna console attualmente presente sul mercato dispone delle tecnologie hardware richieste per eseguire simili applicazioni.

UE4_Elemental_Cine_screen_0003

Le novità non riguardano solo i giocatori, ma anche i programmatori che con questo Unreal Engine 4 dovranno lavorare: grande enfasi viene infatti posta sulla facilità di modifica dei parametri e delle personalizzazioni; con le vecchie versioni del motore, per verificare come la modifica di un parametro influisse nel gioco, bisognava eseguire la modifica direttamente nel codice redatto, attendere decine di minuti per la compilazione, muoversi nel gioco fino al punto desiderato e testare le modifiche che, qualora necessitassero di ulteriori aggiustamenti, costringerebbero a ripetere il processo da capo. Con Unreal Engine 4 ogni comportamento e relativo settaggio è agganciato direttamente all’oggetto, la modifica avviene solo lì dentro ed essa è subito disponibile per una valutazione in anteprima, riducendo in modo sensibile il tempo richiesto per le modifiche.

Le domande che scaturiscono ogni volta che tali dimostrazioni tecnologiche vengono diffuse sono sempre le stesse, “Quando vedremo giochi con questa grafica?” oppure “Perché i giochi attuali non hanno ancora raggiunto la qualità mostrata nelle vecchie tech-demo e già ci fanno vedere cose nuove?”. Le risposte possono essere molte, da interessi commerciali a semplice voglia di sperimentare e scoprire cose nuove che non necessariamente possano finire in un prodotto finito. L’unica cosa certa è che questo genere di sperimentazioni spinge l’innovazione, almeno dal punto di vista meramente visivo, e prepara il terreno per le prossime piattaforme ma sopratutto per le prossime esperienze videoludiche.

 

 

Non sono ammessi commenti per questo articolo.

Fan di Facebook

Seguici o condividi su:

Assistenza Tecnica

▲ torna su Login »

Per qualsiasi informazione si prega di utilizzare la sezione Contatti - Pagina dello Staff.
Nomi e marchi appartengono ai legittimi proprietari e vengono utilizzati per il solo scopo informativo.
Tutti i contenuti pubblicati, salvo diversa indicazione, sono soggetti alla licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Italia.
Licenza Creative Commons
2011 - TechArena
P.Iva: 02914540980