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    Scelta della Tastiera da Gaming

    Guida alla scelta della Tastiera Gaming

    Capitolo I - Teoria


    Le tastiere piu' frequentemente reperibili sul mercato appartengono a due diverse tipologie classificabili in base a come il tasto agisce sull'interruttore sottostante per inviare il segnale di "tasto premuto".
    Tastiere a membrana: la parte sottostante dei contatti e' formata da due membrane plastiche sulle quali e' stampato il circuito elettrico, esse presentano un'intercapedine formata da una terza membrana, forata in prossimita' dei tasti, la cui funzione e' quella di mantenere nello stato normalmente aperto i contatti relativi al tasto. La pressione del tasto (che viene mantenuto alzato da una piccola cupola in gomma) spinge una delle due membrane con i contatti contro l'altra, vincendo la resistenza dello spessore della membrana intercapedine e portando il circuito di quel determinato tasto su chiuso: il tasto fa contatto e la lettera viene inviata al computer. Per via della cupola in gomma presente sotto i tasti, queste tastiere vengono anche chiamate a cupola in gomma.
    Tastiere meccaniche: sebbene l'aggettivo "meccanico" sia perfettamente adatto per qualsiasi tipo di tastiera (anche per quelle a membrana), e' divenuta convenzione usare il termine meccanico per riferirsi alle tastiere in cui ciascun tasto dispone di un proprio interruttore (in stato normalmente aperto) la cui pressione causa lo spostamento dell'albero interno all'interruttore stesso causando la chiusura del circuito di quel dato tasto.

    In questa guida non analizzero' altre tipologie di tastiera o perche' poco adatte al videogiocatore, o perche' con tecnologie cadute in disuso (quali quelle a molla, un sottotipo di quelle a membrana che sostituiscono la cupola in gomma con una molla e un martelletto, o quelle ancora piu' vecchie della IBM che usavano una particolare struttura a condensatori), oppure perche' commercialmente non disponibili (come quelle ad induzione magnetica, che hanno di splendido di non disporre di contatti fisici e quindi il loro "interruttore" ha vita eterna).

    Scelta della Tastiera da Gaming-esempi_meccanica_membrana_scissor.jpg

    Caratteristiche delle tastiere a membrana (e del sottotipo Scissor)
    Le tastiere a membrana sono solite presentare un degrado dell'esperienza d'uso durante gli anni a causa dell'irrigidimento della cupola in gomma/silicone che potrebbe portarne persino alla rottura causando il malfunzionamento del tasto. E' altresi' vero che se i tasti e la cornice che li sostiene sono costruttivamente ben studiati possono risultare piu' silenziose di quelle meccaniche. Cio' e' vero sopratutto per un sottotipo di tastiera a membrana, quelle chiamate "scissor" in cui la corsa dei tasti e' permessa da due piccole cornici plastiche, incernierate al centro a forma di X o, appunto, di forbice, che permettono una corsa piu' controllate e fluida al tasto. La cupola infatti per la sua natura "elastica" durante la fase di pressione tende ad offrire resistenza fino ad un determinato punto oltre il quale collassa su se stessa attivando l'interruttore a membrana, e nella fase di risalita tende con forza esplosiva a riprendere la sua posizione originaria: con il tasto a forbice la pressione esercitata sulla cupola e' piu' distribuita e meglio controllata (es. se il tasto non e' premuto perfettamente al centro) e anche in fase di risalita, essendo le parti plastiche coinvolte piu' sottili, il tasto risulta meno rumoroso.
    Importante notare che in queste tastiere, l'attivazione dell'interruttore avviene soltanto con la completa pressione del tasto, cosa che vedremo non e' necessaria nelle meccaniche.

    Caratteristiche delle tastiere meccaniche
    Le tastiere meccaniche richiedono un discorso molto piu' ampio e specifico, perche' per la loro natura hanno l'unico vantaggio di non avere un deterioramento della meccanica del tasto, cosa che accade con la cupola in gomma. Ma, proprio dalle possibilita' derivanti dall'uso di un interruttore dedicato a ciascun tasto, esse hanno delle potenzialita' che all'atto pratico le rendono sempre migliori di un tastiera a membrana.
    Come anticipato un interruttore e' un componente la cui pressione fa scendere un albero plastico che permette al contatto di chiudersi: e' importante ricordiate il concetto dell'"albero" per quello che scriveremo a breve.
    In base al tipo di interruttori utilizzati, l'attivazione di un tasto in queste tastiere non richiede la completa pressione dello stesso, ma anzi, per una migliore reattivita', il tasto e' a volte configurato per chiudere il contatto (attivarsi) anche a meta' corsa.
    Tutta la bonta' di una tastiera meccanica dipende dall'interruttore utilizzato: in passato i piu' utilizzati erano gli interruttori della Alps (principalmente per le tastiere Apple) o della Northgate, ma ormai da parecchi anni a comandare e' la Cherry, coi suoi interruttori MX, i quali sono praticamente onnipresenti sulle migliori tastiere meccaniche per videogiochi.

    Gli interruttori Cherry MX
    La famiglia Cherry MX e' composta da numerosi interruttori costruttivamente simili tra loro, con una lieve differenza nella sagoma dell'albero sulla quale spinge uno dei due estremi del contatto: il diverso profilo dell'albero dei vari interruttori permette di avere tasti con una diversa corsa, con un diverso punto di attivazione e con diverse richieste di forza nella pressione. Una caratteristica molto importante pensata da Cherry per i suoi interruttori MX e' la predisposizione all'interno dell'interruttore stesso per un led (per la retroilluminazione dei tasti) e/o per un diodo (importantissimo per realizzare le tastiere con "anti-ghosting", funzione che vedremo piu' avanti).
    Sebbene ciascuno sia dotato del proprio codice identificativo, si e' soliti chiamare i vari interruttori Cherry col colore del loro albero: ecco quindi che abbiamo interruttori come il Cherry MX Black, il Clear, Blue, Green.
    Tutti dispongono di corsa pari a 4mm e punto di attivazione pari a 2mm, il che significa che il segnale del tasto e' inviato ancora prima della completa pressione del tasto, assicurando grande reattivita' al tasto, utile non solo nei videogiochi ma anche per una rapida digitazione di testi.
    Il tipo di sensazione derivante dalla corsa del tasto viene solitamente suddivisa in:
    • Lineare - la corsa del tasto e' priva di resistenza sia in pressione che in ritorno;
    • Tattile - la corsa del tasto presenta uno o piu' punti in cui la resistenza alla pressione aumenta.
    Esistono anche diveri colori/modelli dei Cherry, alcuni piu' vecchi e penso ormai non piu' disponibili, ad ogni colore corrisponde un diverso profilo dell'albero ma anche una diversa molla, e quindi conoscendo il colore dell'interruttore si puo' sapere che tipo di corsa il tasto possiede:
    • Black - lineare, reputato il migliore per una tastiera gaming ma molto scomodo per la digitazione di testi;
    • Clear - tattile, e' l'interruttore con corsa piu' simile ai tasti con cupola di gomma, con un punto di resistenza marcato poco prima dell'attivazione del tasto e subito dopo un repentino alleggerimento, e' ritenuto da molti il migliore per la digitazione di testi;*
    • Blue - tattile con clic, il suo albero ha un profilo molto marcato e diviso in due sezioni, la cui esterna dopo il punto di resistenza scorre letteralmente via causando il "clic" che alcuni trovano particolarmente rumoroso;
    • Green - tattile con clic, simile al Blue ma con profilo meno accentuato.
    *NOTA: La plastica del Clear non e' marcatamente trasparente ed e' vagamente bianca. Durante un'analisi visiva bisogna stare attenti a non confonderlo col vecchio White (che non dovrebbe piu' essere in produzione da molti anni). Il White, molto poco utilizzato perche' rumoroso, era costruttivamente simile al Blue.


    Immagini in dettaglio dei tre interruttori piu' utilizzati e dei relativi diagrammi di forza richiesta
    Cherry Mx Black
    Cherry MX Clear
    Cherry MX Blue
    Nome:   switch_cherry_MX_comparativa.jpg
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    I diagrammi di pressione mostrano sulle ordinate la forza richiesta per la pressione (espressa in centinewton) al crescere della corsa del tasto (espressa in millimetri) rappresentata sull'ordinata. Le due diverse linee dovrebbero rappresentare la forza necesaria alla pressione (rossa) e la forza esercitata dal tasto in risalita (blu)

    Principio di funzionamento di uno switch Cherry MX Brown
    Il Brown se non erro e' un interruttore non piu' prodotto, purtroppo non ho trovato illustrazioni per i piu' recenti. Fondamentalmente il Brown, per sagoma e molla, puo' essere considerato uguale ad un Clear (sebbene quest'ultimo abbia una sagomatura ancora piu' marcata). In generale l'illustrazione di come opera un Brown e' uguale a quella di tutti gli altri interruttori con albero unico.
    Scelta della Tastiera da Gaming-cherry_mx_71.gif


    Principio di funzionamento di uno switch Cherry MX Blue
    Come anticipato, i Blue e Green (cosi' come i vecchi White) presentano un albero diviso in due sezioni che fornisce un responso tattile molto diverso dall'altra tipologia di MX. Superato il punto di massima resistenza, la parte di albero sagomata slitta verso il basso e da quel momento l'interruttore tende a comportarsi come un lineare.
    Scelta della Tastiera da Gaming-cherry_mx_click_1.gif

    Dettagli interni dei tasti Cherry MX (coi contatti formati da due cilindri di oro)
    Nome:   switch_cherry_MX_contatti.jpg
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    Ultima modifica: 12-11-2011 alle 14:11, di F.Fini

  2. #2

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    I tasti - materiali impiegati
    Un aspetto marginale, ma che tuttavia alcuni ritengono di eguale importanza a quello degli interruttori, riguarda il materiale plastico di cui sono fatti i tasti. Solitamente le plastiche utilizzate per la realizzazione dei tasti appartengono a due famiglie di polimeri:
    • PBT (Polibutilentereftalato) - resistente ai solventi e alle sollecitazioni meccaniche, costoso;
    • ABS (Acrilonitrile butadiene stirene) - facilmente aggredibile dai solventi, meno robusto del PBT, leggero, economico.
    Essendo entrambi polimeri termoplastici (si possono modellare se scaldati) non ci sono differenze tra i vari utilizzi, un tasto/forma realizzabile con uno puo' essere fatta anche con l'altro. Dal punto di vista prettamente estetico, su un tasto realizzato in ABS (di scarsa qualita', aggiungo) il continuo strofinare con le vostre dita potrebbe portare alla comparsa di aree piu' lucide, portando di fatto ad una levigatura/corrosione della parte superiore: in base al metodo con cui e' stata disegnata la lettera sul tasto cio' potrebbe portare ad uno scolorimento della grafica.

    I tasti - stampa della grafica sulla superficie
    Potrebbe esservi capitato vedere tastiere che dopo qualche mese di uso presentavano tasti sui quali non si poteva piu' leggere la lettera stampata su di essi. Cio' dipende dal metodo di stampa operato per imprimere l'etichetta sul tasto:
    • stampa su tasto - il metodo piu' economico e in assoluto il meno duraturo, puo' essere realizzato letteralmente applicando del colorante sul tasto oppure applicando una sorta di trasferibile; per preservare la stampa il piu' a lungo possibile, alcuni produttori applicano degli strati protettivi trasparenti che, a conti fatti, non aiutano molto la durata della stampa;
    • sublimazione d'inchiostro - un metodo molto affidabile e abbastanza economico, un particolare inchiostro viene utilizzato per la stampa sul tasto, esso penetra nella plastica del tasto garantendo che anche erosioni superficiali non comportino scolorimento della lettera stampata;
    • incisione laser - affidabile ma costoso, vede l'uso di un laser per "bruciare" la lettera sul tasto; l'unico inconveniente, fatta esclusione per alcuni particolari e ancora piu' costosi casi, permette solamente di ottenere una lettera nera (quindi non attuabile su un tasto con plastica nera);
    • iniezione plastica - probabilmente il miglior metodo ma altrettanto costoso, prevede la realizzazione del tasto attraverso due diverse plastiche; la prima, il tasto vero e proprio, presenta dei vuoti che altro non sono che la lettera/simbolo voluto su cui successivamente si iniettera' una seconda plastica dal diverso colore; questa operazione puo' anche essere eseguita mediante l'accoppiamento delle due diverse plastiche sagomate diversamente.
    Nell'immagine sottostante, dall'alto verso il basso, trovate degli esempi visuali di quanto appena descritto: tasto senza stampa; iniezione plastica; sublimazione d'inchiostro; stampa su tasto.
    Scelta della Tastiera da Gaming-insertmoldinglg.jpg





    Capitolo II - Comprensione delle caratteristiche



    Abbandoniamo momentaneamente grossa parte di quanto appreso sin'ora per soffermarci su quelle che sono le caratteristiche comuni implementate nella maggior parte delle tastiere da videogioco. In questa sezione parleremo dell'effetto "ghosting" (nome commerciale dato al fenomeno di Blocking) e del termine gergale XKRO, ma parleremo anche dei metodi di connessione (PS\2 e USB), dell'inutilita' di un alto polling rate su connessione USB e dell'inutilita' di connessioni placcate (finto) oro.


    Blocking e Masking
    Blocking: quasi sempre chiamato "ghosting", e' il fenomeno secondo il quale la pressione simultanea di piu' di un tasto sulla tastiera non genera la corretta rilevazione dei tasti premuti. Tutte le tastiere permettono, e rilevano correttamente, la pressione simultanea di almeno due tasti NON adiacenti, ma per una questione di facilita' costruttiva (e quindi per un maggior ritorno economico delle societa'), anche su tastiere di fascia alta e' molto probabile individuare questo inconveniente per i tasti adiacenti tra loro.
    Masking: un inconveniente derivante dal blocking, e' il fenomeno secondo il quale, dopo essersi verificato blocking, il rilascio di un tasto (o piu') non viene rilevato dalla tastiera, che continua quindi a considerarlo premuto.
    Anti-Ghosting: metodo costruttivo atto ad impedire il problema di blocking. La maggior parte delle tastiere che propone tecnologie anti-ghosting in realta' non cita il fatto che tale accortezza e' applicata solo ai tasti comunemente piu' usati nei videogiochi quali quelli della zona WASD e delle quattro frecce direzionali. Ci sono vari modi piu' o meno costosi per ridurre o evitare completamente il fenomeno di blocking; nelle tastiere che adottano circuiti a matrice si puo' ricorrere o a dei sottocircuiti nidificati gestiti da appositi integrati oppure all'utilizzo di diodi per ogni tasto che evita il passaggio di corrente tra tasti adiacenti. I due metodi si equivalgono in efficacia ma l'approccio con i diodi e' attuabile solo sulle tastiere meccaniche, comportando quindi un aumento di costo gia' di per se' elevato.

    Volendo rappresentare il problema del blocking con uno schema elettrico (di molto semplificato) di una ipotetica tastiera a 4 tasti, avremo la seguente situazione:
    Scelta della Tastiera da Gaming-circuito_1.png Ecco la nostra tastiera composta da 4 tasti: A, B, C e D. Ciascun tasto trova posto sulla matrice mediante le coordinate di Colonne e Righe: ad A corrisponde il nodo C1R1, B corrisponde a C2R1, C e' C1R2 ed infine D corrisponde a C2R2.
    Quando tutti gli interruttori sono aperti, la scansione del circuito sulla prima colonna C1 non rileva nodi attivi, anche la scansione di C2 non rileva contatti chiusi.
    Scelta della Tastiera da Gaming-circuito_2.png Abbiamo premuto il tasto A, il suo circuito e' chiuso. La scansione sulla colonna C1 rileva il nodo C1R1 attivo, la scansione di C2 non rileva nodi attivi. Solo la lettera A e' trasmessa al computer.
    Scelta della Tastiera da Gaming-circuito_3.png Premendo A e D abbiamo attivato contemporaneamente due nodi appartenenti a colonne e righe diverse. Con la prima scansione il nodo C1R1 e' rilevato attivo, con la seconda si individua il nodo C2R2. Le lettere A e D vengono inviate al computer.
    Scelta della Tastiera da Gaming-circuito_4.png Abbiamo premuto 3 tasti, A, B e D. Dato il flusso di corrente permesso dal nodo in comune tra A e D, ossia B che di fatto permette comunicazione elettrica, la prima scansione rileva attivi i nodi C1R1 (A) e C1R2 (C). La seconda scansione rileva C2R1 (B) e C2R2 (D).
    Inutile far notare come tale rilevazione sia errata e non corrispondente alla realta', in questi casi, in base al processore della tastiera, puo' accadere che vengano inviati al computer tutti i tasti erroneamente rilevati premuti, oppure che vengano inviati solo i primi rilevati e non i successivi, o ancora che non vengano inviati affatto (cosa rara).
    Questo inconveniente porta anche al problema del masking: se in questa situazione (3 tasti premuti) viene premuto un quarto, la rilevazione del quarto non avviene. Similmente, se ci fossero stati 4 tasti premuti, il sollevamento di un tasto non sarebbe stato rivelato (elettricamente tutti appaiono ancora premuti per la tastiera)
    Scelta della Tastiera da Gaming-diode_open.gif Se avessimo impiegato dei diodi, particolare componente elettronico che (entro le tensioni di lavoro) permette il flusso di corrente solo in un verso, evitando quindi che la corrente possa fluire indiscriminatamente lungo il circuito, avremmo avuto un circuito come quello rappresentato qui a fianco: ogni interruttore dispone del suo diodo. Vediamo nella prossima immagine cosa comporta questa struttura.
    Scelta della Tastiera da Gaming-circuito_5_diodi.png Questo e' il caso in cui, precedentemente, la nostra tastiera ha manifestato blocking, coi tasti A, B e D premuti. Questa volta i diodi impediscono al flusso elettrico di propagarsi da R1 a R2 utilizzando i contatti in comune su C2 tra il tasto B e D. Come risultato, alla prima scansione ora si rileva attivo il nodo C1R1 (il tasto A) ma non il secondo nodo. La seconda scansione rileva chiusi i nodi C2R1 (B) e C2R2 (D). Questa e' una tastiera che non presenta blocking, in cui ogni tasto puo' essere rilevato anche se premuto contemporaneamente ad altri adiacenti.

    Nel caso delle tastiere meccaniche che implementano gli interruttori Cherry, i fabbricanti di tastiere posso richiedere al produttore un interruttore gia' dotato di diodo. Ecco un Cherry MX Brown con il suo diodo (quello piccolo nel foro).
    Scelta della Tastiera da Gaming-fla_3083.jpg
    Ultima modifica: 13-11-2011 alle 16:29, di F.Fini

  3. #3

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    XKRO e NKRO
    Per indicare il numero di tasti premuti correttamente rilevati da una tastiera, i videogiocatori hanno forgiato il termine X Key Rollover, dove X viene sostituito da un numero e key rollover vuole indicare quanti tasti si possono tenere premuti. Se una tastiera viene definita 2KRO vuol dire che essa permette e rileva correttamente la pressione contemporanea di 2 tasti. Allo stesso modo tastiere 4KRO o 6KRO permettono la pressione di 4 o 6 tasti e sono in grado di rilevare e inviare correttamente i segnali di quei tasti. NOTA BENE: il valore numerico X riguarda il numero, per difetto, di tasti che si possono tenere premuti provando tutte le combinazioni possibili ed e' quindi da ritenersi globale per la tastiera. Esempio, se una tastiera rileva la pressione di tutti e quattro i tasti WASD (4 tasti) ma fallisce la prova dei tasti QWA e supera quelle WA, QW e QA, a livello globale verra' definita una 2KRO. Per il 90% dei videogiocatori una tastiera che rileva correttamente il WASD e' piu' che ottima indipendentemente dal fatto che sia una 2KRO, ma per i piu' esigenti ed esperti cio' e' inammissibile: nell'esempio riportato immaginate di muovervi avanti-sinistra (W+A) e di avere il cambio arma su Q... non potrete cambiare arma.

    L'esempio appena riportato rappresenta una piu' che valida motivazione della scelta di valutare una tastiera in base al minore numero di tasti correttamente rilevati: una tastiera viene definita dal produttore 4KRO (vero solo per WASD) ma fallisce il rilevamento di soli 3 tasti? Non verra' considerata una 4KRO ma solo una 2KRO perche' tra tutte le combinazioni di tasti provate ci sono stati casi in cui rilevava correttamente solo 2 tasti.

    Infine, non tutte le tastiere nel medesimo gruppo si comportano ugualmente: una tastiera 2KRO, in cui almeno una combinazione di tasti e' limitata a due, vuol dire che potrebbe avere combinazioni di 3 o piu' tasti correttamente rilevate... quindi potremmo avere una 2KRO che rileva senza problemi la combinazione Q+A+S e Q+W+A ma potrebbe fallire su S+D+C mentre un'altra, sempre 2KRO potrebbe fallire su Q+A+S ma permettere MAIUSC+S+D+E e cosi' via.
    Incredibilmente rare, le tastiere contraddistinte dal nome NKRO (N Key Rollover) indicano che, per assurdo, tutti i loro tasti possono essere premuti e rilevati correttamente dalla circuiteria della tastiera.
    La difficolta' nell'avere tastiera dall'alto XKRO non e' solo un fattore costruttivo/economico, esse sono limitate anche dal loro metodo nativo di connessione al pc: solo tramite PS/2 si possono avere tastiere NKRO, mentre su USB e' incredibilmente difficile avere delle 8 o 16KRO (solitamente le migliori USB sono tutte 4KRO).

    USB vs PS/2
    Dalla sua nascita siamo abituati a considerare le connessioni USB come ad alta velocita' e perfette per qualsiasi genere di applicazione. Questo e' e rimarra' sempre vero, ma per quello che e' il funzionamento della tastiera, le cose da considerare sono altre.

    Una connessione USB e' "polling based" (passatemi l'accozzaglia di termini), cio' vuol dire che il sistema operativo ciclicamente interroga il suo stato per rilevare se ci sono modifiche (dei tasti premuti o non piu' premuti) e solo un massimo di 8 tasti (7 tasti regolari piu' 1 modificatore quale MAIUSC, CTRL ecc) possono essere inviati per ogni interrogazione del sistema operativo. Bisogna infine prestare attenzione, nei casi piu' spinti, di lasciare a disposizione tutto il canale USB solo alla tastiera (non condividerlo con altre periferiche o addirittura usarlo su un HUB USB) poiche' cio' potrebbe inficiare la banda massima permessa per la comunicazione dati.

    Di contro la connessione PS/2 e' "interrupt based", che detto in modo molto semplificato vuol dire che e' la periferica stessa ad "interrompere" cio' che sta facendo il sistema operativo e, quando essa riceve "le attenzioni" del sistema operativo invia tutti i dati (in questo caso tutti i tasti) che vuole.
    Tuttavia una connessione PS/2 ha tutta una serie di inconvenienti che la rendono una scelta anacronistica, tra cui il piu' notabile e' che non e' hotplug ossia non permette la connessione e disconnessione a pc acceso (su hardware vecchi puo' portare a danneggiamenti, nella maggior parte dei casi semplicemente non viene rilevata dal pc fino al riavvio della macchina... ma in alcuni casi funziona da subito senza problemi). In aggiunta, sempre piu' moderne schede madri non sono provviste di tale porta, e i futuri bios UEFI (ok alcuni sono gia' in commercio) non dispongono direttamente del chip per la gestione delle PS/2.

    A fronte di quanto detto, se non vi risulta indispensabile una tastiera NKRO, optate per una 4KRO via USB e non ve ne pentirete.

    Connettori USB placcati
    "L'oro e' il miglior conduttore e riduce la latenza della tastiera nelle concitate fasi di gioco"
    Questa e' una frase molto spesso riportata sulle scatole delle tastiere, e per quanto possa risultare una frase ad effetto piena di bei termini, essa e' completamente FALSA.
    I migliori conduttori elettrici sono l'argento e il rame (e per quanto ne so anche alcune leghe a base di iridio) e solo dopo arriva l'oro. L'unico reale pregio dell'oro e' che tende a non ossidarsi, permettendo quindi sempre un buon contatto elettrico (il rame e l'argento si ossidano molto facilmente se non sono adeguatamente isolati, cosa impossibile con un connettore sempre a vista). Ma a questo punto... non e' meglio continuare ad usare l'acciaio (o chi per lui) che e' in tutte le prese usb e che, come l'oro, non si ossida ma costa molto meno? La risposta ovviamente e' SI.
    C'e' poi da dire che spesso le case furbamente definiscono i connettori "dorati" e non "placcati oro"... praticamente hanno aggiunto "prestigio" alla loro tastiera semplicemente applicando una patina di roba giallognola sul connettore.
    Infine, l'aspetto piu' importante e che fa cadere nel pozzo la leggenda dei connettori d'oro: non stiamo parlando di un segnale analogico (come puo' essere il suono) stiamo parlando di un segnale digitale.
    Non stiamo parlando di infinite sfumature di voltaggi come quelli che e' richiesto trasmettere a delle casse o delle cuffie (qui si' che un buon connettore fa la differenza), stiamo parlando di 0 e di 1... o e' 0 o e' 1... l'importante e' che faccia contatto, sempre 0 e 1 rimarranno... non e' che uno 0 "piu' pulito" vince su uno 0 meno pulito... non esistono 0 puliti e sporchi, esistono solo 0 e 1.

    Polling Rate
    "Il polling a 1000Hz riduce la latenza della tastiera nelle concitate fasi di gioco"
    Si', e' grossomodo un copia incolla simile al proclamo precedente. Si', la risposta e' sempre che quella dichiarazione e' FALSA. Questa volta non e' completamente falsa, ma e' talmente limitata da fattori di ordine maggiore, che alla fine risulta perfettamente inutile e non escludo che reali "prove di laboratorio" possano dimostrare sia completamente falsa; in attesa di cio', rimane inutile.
    1. Una tastiera non e' un mouse. Un mouse puo' avere bisogno di inviare quanto piu' fedelmente gli spostamenti catturati dal movimento dello stesso (che e' in moto continuo durante i videogiochi) e quindi un maggiore polling rate equivale ad un maggiore e costante invio di dati per una fedele riproduzione dei movimenti veloci. Una tastiera deve o inviare la pressione di un tasto o non inviarlo, e considerando che (esempio) non esiste dito umano in grado di premere piu' di 20 volte un tasto in un secondo... gia' solo questo fa capire quanto poco possa essere utile un alto polling rate.
    2. Aggiungiamo un concetto molto chiaro, e per farlo prendiamo i nostri cari interruttori Cherry MX. Essi, in fase di ritorno, hanno una fase di rimbalzo (chiamato bouncing) che letteralmente porta alla riattivazione del circuito quando appena rilasciato: e' come se in fase di ritorno il tasto fosse premuto una seconda volta (o piu'). Per evitare questo inconveniente Cherry ha introdotto un circuito di Debouncing che si occupa di filtrare ed eliminare ogni accidentale ripetizione di tasto nell'arco di 4ms.
    Il problema di bouncing e la relativa contromisura di debouncing possono essere presenti sia in tastiere a membrana che in meccaniche con altri interruttori, ma in generale il discorso non muta: i due fattori elencati unitamente ai limiti dei riflessi umani non possono essere migliorati da un polling rate maggiore di quello standard della connessione USB.
    Ultima modifica: 11-01-2012 alle 23:51, di F.Fini

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    Aggiornate molte parti della guida, aggiunta qualche immagine e completato il capitolo secondo. La parte teorica delle tastiere si puo' definire completa (se ho dimenticato qualcosa fatemelo notare pero'). Poi arrivera' una parte "pratica" delle tastiere, con la segnalazione di alcuni modelli, e poi nuovamente una piccola parte teorica riguardo i programmi.
    Grazie a tutti i lettori, la vostra presenza e' sempre benvenuta!

    edit: ah e poi dovrei mettere i link ai siti dove ho preso le immagini... ok alla fine della guida
    edit2: scusate se qualche parola e' priva di S al suo interno... la mia tastiera sta' manifestando qualche gelosia e la S non funziona piu' bene.. devo pigiarla molto forte ma mentre scrivo veloce non ci faccio caso e poi mi ritrovo parole senza la S...
    Ultima modifica: 13-11-2011 alle 17:45, di F.Fini
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    bel lavoro Fini.... aspetto la segnalazione di alcuni modelli per spendere i soldi!

  10. #10
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    Dopo cena leggo tutto. Metterei anche in evidenza...


 
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